Zelda 3 – A link to the past

Alors que Street Fighter II monopolise esprits et conversations, on aurait tort d’oublier son plus terrible « concurrent ». Armé de la légendaire épée Excalibur, Link repart au combat. Et en sort vainqueur !

Comme son titre le laisse présager, Zelda est une légende de l’univers Nintendo. Les deux premiers jeux sur NES ont donné vie à une véritable mythologie, un univers peuplé de fées scintillantes et de monstres déchaînés (d’ailleurs décliné en BD et en dessin animé). Ils sont ensuite devenus légendaires de par le phénoménal succès qu’ils ont rencontré. Zelda et Link, malgré leur âge, n’ont en effet pas vieilli d’un pouce et figurent toujours dans les Tops NES du monde entier. Et il n’y a aucune raison pour que ce troisième épisode ne suive pas la trace de ses prédécesseurs. Au contraire, il a toutes les chances de faire encore plus mal !

DE LA GENÈSE D’UNE LÉGENDE DEVENUE MYTHE

Même les nouveaux joueurs (bienvenue à eux ! ) ont connu le règne des jeux mal traduits (quand ils étaient traduits), et des notices épaisses comme une tranche de jambon, le plus souvent bourrées d’erreurs.

Zelda 3 tranche complètement avec cette tradition et se pose d’emblée comme un produit top niveau. Les traductions des écrans et des indications de jeu sont soignées, ce qui est finalement normal pour un jeu dans lequel chaque mot peut cacher une subtile indication. Idem pour la notice, qui fourmille de renseignements sur la création du royaume d’Hyrule, sur les us et coutumes de ses habitants, ou sur l’origine des Triforces. Saviez-vous par exemple que, selon d’anciennes légendes, les Hyliens auraient les oreilles pointues pour pouvoir entendre les messages des dieux ? Que l’ennemi juré de link s’appelle en fait Ganondorf Dragmire, mais est plus connu sous le nom de Mandrag Ganon (« Ganon des voleurs enchantés ») ? Ou qu’Excalibur, l’épée de pureté, est aussi appellée « Couperet pouvant vaincre la peste du diable » ? Non ? Alors n’oubliez surtout pas de lire attentivement le texte d’ouverture de la notice avant d’allumer votre console. L’impression de vivre l’aventure en sera décuplée…

DE LA NAISSANCE D’UN HÉROS DE GRANDE FORCE

L’aventure commence la nuit, dans la maison de Link. Le futur héros légendaire n’est encore qu’un adolescent fragile qui habite chez son oncle. Il dort. Une douce musique semble transcender le temps. Dans son sommeil, Link entend Zelda lui crier qu’elle a été enfermée par le sorcier Agahnim dans le donjon du château, et que lui seul peut la sauver… Alors que le jour se lève, Link voit son oncle quitter la maison, armé de son épée et de son bouclier. Ce dernier lui dit de ne pas s’inquiéter. À partir de là, vous voilà devenu Link. Vous sautez du lit, et commencez à faire le point sur votre situation. C’est certain, votre oncle est en danger et vous devez partir à se recherche. Mais vous ne possédez pour l’instant aucun objet, aucune arme… Juste vos habits. Vous n’avez aucun pouvoir. Il va vous falloir sortir, trouver une épée, un arc, des flèches, un bouclier, courir pour échapper ou rattraper des soldats hargneux, combattre des monstres aux pouvoirs démoniaques, visiter de sombres cavernes, vous initier à la magie et, surtout, sauver des princesses et récupérer des Triforces ou des pendentifs. Vous poussez la porte et sortez. Une pluie battante s’est abattue sur le pays. Un thème symphonique puissant remplace alors la douce musique nocturne, des soldats trempés se ruent sur vous. C’est à vous de jouer maintenant !…

Sur NES, les deux aventures de Link étaient déjà gigantesques, astucieuses, prise de tête (dans le bon sens) et captivantes, mais ne se distinguaient pas par des graphismes somptueux…

DE L’EXCELLENCE D’UN TRES GRAND JEU

Sur Super NES, le jeu est aussi gigantesque, astucieux, etc. Il est en plus somptueux. La musique est « lumineuse », les couleurs brillent de mille feux et un extrême souci esthétique est présent jusque dans le moindre pixel. Les différentes ambiances d’Hyrule sont particulièrement travaillées. La forêt est recouverte d’une brume qui disparaîtra lorsque vous vous emparerez d’Excalibur.

Le sanctuaire est éclairé par la lumière du jour traversant une série de vitraux aux couleurs chatoyantes. Certains palais sont sombres et lugubres, et le ciel se couvre dès que vous attaquerez la deuxième quête. Un tel souci du détail est fascinant. D’autant qu’il ne nuit en rien (au contraire) à l’extrême maniabilité du jeu et à son intérêt… Tenez, un exemple, certaines maisons du village cachent d’étranges tableaux représentant un autre personnage créé par Miyamoto, Mario lui-même. Une petite private joke fort sympathique…

Une fois la chandelle, l’épée et le bouclier en sa possession, Link va répondre aux incessants appels de Zelda.

DU NOMBRE PHÉNOMÉNAL DE PALAIS ET DE CAVERNES SECRÈTES

Premier objectif donc, le donjon du château se trouvant au centre d’Hyrule. Une fois la princesse délivrée, Link devra retrouver la trace de l’Ancien, récupérer trois pendentifs dans trois palais et retrouver la trace du sorcier. Vous pourrez recueillir de précieuses informations en parlant aux personnes rencontrées et découvrir foule d’objets indispensables. À tout moment, vous aurez la possibilité de jeter un coup d’œil au plan, et même de zoomer (en gros plan) sur celui-ci. Classe, non ? D’autant plus que vos principaux objectifs sont notés sur cette carte. Voilà déjà de quoi s’éclater de nombreuses heures devant son écran. D’autant plus que je ne vous ai parlé là que de la première quête, la plus courte et la plus facile… Car après le monde de lumière, vous devrez vous lancer dans une seconde aventure : le monde des ténèbres (le Dark World).

DE L’EXTRÊME SUBTILITÉ D’UN JEU PHÉNOMÉNAL

Et là, vous allez en baver. Le plan est toujours le même, mais tous les éléments ont changé de place. Le village est à moitié détruit, des fantômes pustuleux hantent les plaines jadis fertiles d’Hyrule et ce seront cette fois sept médaillons qu’il vous faudra découvrir dans huit palais-labyrinthes gigantesques. Si vous possédez le miroir, vous pourrez vous téléporter dans le monde de lumière. Vous ne pourrez par contre faire le chemin en sens inverse que si vous trouvez une borne de téléportation. Bref, plus vous avancez dans la quête, plus les pièges sont nombreux, les objets cachés et les astuces subtiles… Shigeru Miyamoto a réussi là un pari fou : repousser les limites du jeu d’aventures, et faire d’une quête complexe un véritable dessin animé bourré d’action. Bravo ! Et merci pour ce magnifique cadeau de Noël !

DE LA RESSEMBLANCE DES ZELDA NES ET SUPER NES

Le premier épisode sur NES et celui-ci ont de nombreux points communs.

LA VUE DE HAUT

Similitudes des palais avec, dans chacun, une carte et une boussole pour se repérer, et aussi des trésors, des serpents fonceurs, des clés cachées, etc. En appuyant sur le bouton X du paddle, vous aurez ici directement accès au plan du palais…

DES OBJETS COMMUNS

Chandelle, arc, bâton magique, bocal à remplir de potion de vie…
Poser des bombes pour découvrir de nouvelles salles dans les deux jeux…

Le système de coeurs est pratiquement le même
Des fées sont planques dans de nombreux dédales d’Hyrule. Comme dans le jeu sur NES, retenez bien leur emplacement. C’est vital ! Ici aussi, trois sauvegardes différentes sont possibles.

Attention, chute de pierre. Les habitués connaissent déjà… On retrouve les mêmes jeux de hasard dans les deux épisodes.

Graphisme     : ★★★★★ 97%
Animation      : ★★★★½ 92%
Son                 : ★★★★★ 98%
Jouabilité       : ★★★★★ 96%
Difficulté        : ★★★★★ 95%
Durée de vie  : ★★★★★ 96%
Player Fun     : ★★★★★ 99%
Note Globale : ★★★★★ 99%

Article rédigé par Matt Murdock dans Player One n°25 (novembre 1992)

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