Solstice

Du pays du pudding (l’Angleterre, quoi…) nous arrive une cartouche originale, bien réalisée et, d’une durée de vie considérable. Si ça s’appelle pas un hit, ça madame, je rentre dans les ordres…

On commence très fort avec un scénario solide, typiquement héroïc fantasy (personnellement, j’adore…). Bien à l’abri de sa forteresse de Kastelrôck, Morbius le maléfique s’apprête à sacrifier la princesse Eleanor aux puissances du mal. Tout irait pour le mieux pour lui, si la seule arme capable de le vaincre, le sceptre de Denmos, n’avait pas été rendue invisible et cachée par des elfes astucieux à l’intérieur de son propre repaire. Aujourd’hui, pour la première fois depuis cent ans, le charme qui protège le sceptre magique des regards s’est temporairement brisé. Amoureux comme pas deux, le magicien Shadax se lance dans l’aventure pour sauver la princesse. Bon courage, mon vieux !
LES ANIMAUX DU MONDE

A ce stade, se pose un léger problème : jusqu’ici, personne n’est revenu vivant de Kastelrôck. Il faut avouer que ce n’est pas un lieu très agréable à vivre. Morbius y élève une foule de petites bestioles très sympathiques dotées d’un point commun : elles font la peau à tout intrus éventuel… Crânes ambulants, trolls à jambes arquées, balles visqueuses, araignées à trois pattes, po-docéphales à quatre yeux (vous marrez pas, ça existe !), fourrures agressives et yeux à taille humaine, le comité d’accueil fait passer Freddy et Jason réunis pour une bande de joyeux rigolos. Mais j’ai oublié de vous parler des sols jonchés de pointes, des tapis roulants, des dalles qui disparaissent, des mines flottantes et des précipices. Sans compter que la magie noire de Morbius a rendu la majeure partie des portes invisibles.

LE RETOUR DE SHADAX HUSSEIN

Si Shadax était un héros de beat them up, il pourrait affronter tous ces dangers le sourire aux lèvres et la hache au poing. Ce serait certainement pratique mais on est dans un un jeu d’arcade-aventure, ici : le sorcier de choc n’a aucune défense, si ce n’est son intelligence et les objets ramassés en chemin.

Les bottes magiques des elfes et les clés sont les plus indispensables : les premières permettent à Shaddax de sauter plus haut alors que les secondes rendent certaines ouvertures et objets indécelables soudainement visibles. Les potions magiques forment également une aide précieuse : la bleue rend invulnérable, la violette détruit tous les objets à l’écran, la jaune arrête le temps et la verte fait apparaître tous les objets invisibles. Mais attention : utilisez-les avec parcimonie…
Ne crachez pas non plus sur les chapeaux de vie (extra-life) et les pièces de monnaie (qui remplacent l’option continue), souvent bien utiles.

Toujours au chapitre des aides, Shadax peut compter sur sa carte magique : lorsqu’il est perdu, une petite pression sur le bouton « sélect » et le plan des salles traversées s’affiche.

L’IDEE

Le côté fabuleux de Solstice, c’est que le décor fait partie intégrante de l’action. En effet, dans la plupart des salles, les portes et les objets sont hors de portée de Shadax. Le seul moyen pour les atteindre consiste à déplacer les meubles et les objets présents dans la pièce pour bâtir les échafaudages les plus fous. Une idée géniale, jamais utilisée sur console auparavant, qui donne un « peps » incroyable au jeu. C’est un vrai plaisir de se prendre la tête pour résoudre les casse-tête posés par chacune des 250 salles du château !

LA FIN

Géant dans son principe de jeu et sa jouabilité, Solstice l’est également dans sa réalisation. La représentation en 3D isométrique, donne un réalisme rare à l’action et la bande sonore est tout simplement superbe. Original, beau et costaud. Solstice a tout pour devenir un grand classique. Et un arcade-aventure génial de plus sur la p’tite NES, un ! (merci à Christophe pour son aide pendant le test).

 

Graphisme     : ★★★★½ 91%
Animation      : ★★★★½ 88%
Son                 : ★★★★★ 95%
Difficulté        : ★★★★½ 88%
Durée de vie  : ★★★★½ 90%
Player Fun     : ★★★★½ 90%
Note Globale : ★★★★½ 93%.

Article rédigé par Iggy dans Player One n°12 (septembre 1991).

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